はじめてのプログラミング

ねこを動かしてみよう

ー 目次 ー
  • 作るものをイメージする(目標を決める)
  • 今回利用するブロックの説明
  • 作成したプログラムの動かしてみる
  • 問題点と解決方法を考える
  • 修正したプログラムを動かしてみる

作るものをイメージする(目標を決める)

スクラッチで簡単なプログラム「ねこを動かすプログラム」を作成してみましょう。でも、プログラミングする前に大切なことがあります。それは「どのような物を作るか」をイメージして決めることです。目標を決めて作ることで「どうすればイメージしたものが作れるのか(調べる力)」や「どうしてイメージしたとおりに動かないのだろう(分析する力)」がプログラミング教育を通じて学ぶことができます。今回作成するプログラムの目標は次の2つです。

ねこを動かすプログラムの目標
  1. スペースキーを押したらねこが動くようにする
  2. ねこは左右に動くようにする

プログラミングのお仕事をしている人も、最初にどのような物を作るかを決め、目標に合わせてプログラムを作成してます。皆さんも、先ずは何を作るのか(目標)を決めて作る習慣を身につけましょう。

今回利用するブロックの説明

今回の作成するプログラムのポイントを説明します。

「ねこ」に「スペースキー」が押されたことが解るようにするブロック

ブロックパレット「イベント」の中にある「スペースキーが押されたとき」を使うと、ねこがスペースキーを押されたことが解るようになります。

「ねこ」を動かすブロック

ねこを動かす方法は、たくさんありますが、今回は簡単な「x歩動かす」を使いたいと思います。

作成したプログラムの動かしてみる

作成したプログラムが思ったとおりに動くか確認してみましょう。スペースキーを押すと、ねこが動くと思います。また、私が作成したプログラムと動作確認した動画も見てください。

ねこは動きましたが、右端で止まってしまいましたね!
この問題を解決していきましょう!

問題点と解決方法を考える

今回の問題点と解決方法を考えてみましょう!

なぜ、ねこは右端で止まってしまったのか?

「ねこ」は「右端までたどり着いたとき」どうすれば良いのか解らなかったからです。
なので、「右端までたどり着いたとき」をプログラムする必要があります。

プログラムを修正する

問題解決するプログラムのポイントを説明します。

端までたどり着いたら歩く方向を反対にするブロック

ねこは、顔を向いている方向に歩いています。そして端までたどり着いたら、顔の向きを変えるように命令します。

ねこの歩く向きを左右のみにするブロック

先ほどの「もし端に着いたら、跳ね返る」のブロックで、ねこの向きを変えるのですが、上下が逆さまになってしまいます。このブロックで、上下逆さまにならないように命令します。

もし興味があったら、このブロックが無いパターンで動かしてみてください。チョット面白い動きになりますよ!

修正したプログラムを動かしてみる

今後はイメージとおりに動いたと思います。プログラムをスクラッチのホームページで共有しているので、もし上手く動かなかったら中身を見てください。

画像をクリックするとスクラッチのホームページに移動し、動かしたり、中身を見ることができます。試してみてください。

でわ皆さんも作りたいものをイメージ(目標)してプログラミングを楽しんでください。