- 作るものをイメージする(目標を決める)
- 今回利用するブロックの説明
- 作成したプログラムの動かしてみる
- 問題点と解決方法を考える
- 修正したプログラムを動かしてみる
作るものをイメージする(目標を決める)
スクラッチで簡単なプログラム「ねこを動かすプログラム」を作成してみましょう。でも、プログラミングする前に大切なことがあります。それは「どのような物を作るか」をイメージして決めることです。目標を決めて作ることで「どうすればイメージしたものが作れるのか(調べる力)」や「どうしてイメージしたとおりに動かないのだろう(分析する力)」がプログラミング教育を通じて学ぶことができます。今回作成するプログラムの目標は次の2つです。
- スペースキーを押したらねこが動くようにする
- ねこは左右に動くようにする
プログラミングのお仕事をしている人も、最初にどのような物を作るかを決め、目標に合わせてプログラムを作成してます。皆さんも、先ずは何を作るのか(目標)を決めて作る習慣を身につけましょう。
今回利用するブロックの説明
今回の作成するプログラムのポイントを説明します。
「ねこ」に「スペースキー」が押されたことが解るようにするブロック
ブロックパレット「イベント」の中にある「スペースキーが押されたとき」を使うと、ねこがスペースキーを押されたことが解るようになります。
「ねこ」を動かすブロック
ねこを動かす方法は、たくさんありますが、今回は簡単な「x歩動かす」を使いたいと思います。
作成したプログラムの動かしてみる
作成したプログラムが思ったとおりに動くか確認してみましょう。スペースキーを押すと、ねこが動くと思います。また、私が作成したプログラムと動作確認した動画も見てください。
ねこは動きましたが、右端で止まってしまいましたね!
この問題を解決していきましょう!
問題点と解決方法を考える
今回の問題点と解決方法を考えてみましょう!
プログラムを修正する
問題解決するプログラムのポイントを説明します。
端までたどり着いたら歩く方向を反対にするブロック
ねこは、顔を向いている方向に歩いています。そして端までたどり着いたら、顔の向きを変えるように命令します。
ねこの歩く向きを左右のみにするブロック
先ほどの「もし端に着いたら、跳ね返る」のブロックで、ねこの向きを変えるのですが、上下が逆さまになってしまいます。このブロックで、上下逆さまにならないように命令します。
もし興味があったら、このブロックが無いパターンで動かしてみてください。チョット面白い動きになりますよ!
修正したプログラムを動かしてみる
今後はイメージとおりに動いたと思います。プログラムをスクラッチのホームページで共有しているので、もし上手く動かなかったら中身を見てください。
画像をクリックするとスクラッチのホームページに移動し、動かしたり、中身を見ることができます。試してみてください。
でわ皆さんも作りたいものをイメージ(目標)してプログラミングを楽しんでください。